虎牙、鬥魚的賺錢困頓。

虎牙、鬥魚的賺錢困頓。配圖來自Canva可畫

雖然遊戲版號恢復發放,可遊戲直播的春天卻仍未到來。

鬥魚、虎牙近日披露2022Q2財報,業績低迷如出一轍。

單季營收方面,鬥魚同比下降21.8%,虎牙同比下降23%;ARPPU方面,鬥魚同比減少約35元,虎牙同比減少約95元。

也有少量好看的數據,比如虎牙平均移動MAU逆勢同比增長7.7%到8360萬,鬥魚毛利率從13.1%增長到16.9%。

僅此而已。

因為這兩份財報是鬥魚和虎牙降本策略的反饋,外界能夠讀取的核心信息,不過就是『節約開支的確有了效果』。

想看到鬥魚、虎牙力挽狂瀾交出具有增長力的答卷,確實太苛刻了,畢竟它們現在所處的大環境,不說暴風驟雨,也有雷電交加。

最大的不可抗力源自用戶需求疲軟,疊加監管規范直播打賞,鬥魚、虎牙隻能被動應對。

作為雙方共同大股東的騰訊,還在戰略地位上宣判了遊戲直播的邊緣化,如果鬥魚和虎牙此前由騰訊全權接手,那麼被砍的可能就不隻是企鵝電競了。

連騰訊都不好過,鬥魚和虎牙還能好到哪裡去。

現在的鬥魚和虎牙,唯一能做的就是保住現金流,慢慢熬過這段比較顛簸的低迷期。

這也是雙方管理層的共識,但把目光全部聚焦於降本也非明智之舉,鬥魚和虎牙如果不能解決『遊戲直播賺錢』這個核心發展議題,那即便大環境復蘇,鬥魚和虎牙的未來也不會有太多想象力

跨不過的賺錢坎

在遊戲直播賽道摸爬滾打近十年,鬥魚和虎牙今天還在盈虧平衡點附近打轉,足以證明遊戲直播不是一個很有價值的商業模式,或者說,鬥魚和虎牙,並未給遊戲直播這門生意找到一個較好的賺錢邏輯。

不過虎牙和鬥魚對於賺錢的努力有目共睹,這些年試水過多種賺錢手段,比如電競運營、版權再授權、雲遊戲、內容電商、虛擬主播等。

現在的虎牙和鬥魚,已經轉向內容加社交的生態模式,鬥魚戰略重心是『遊戲中心化多元內容生態』,虎牙的戰略重心是『遊戲產業鏈價值』。

可收入說不了謊,幫助虎牙和鬥魚掙錢的還是直播打賞和廣告,它們並沒有跳脫傳統流量思維,找到根基性質的賺錢『第三極』。

這和『優騰愛』的長視頻商業模式非常像,內容《直播、視頻》吸引流量,制造內容付費需求《直播打賞、會員付費》。

就連現狀都差不多,長視頻虧了太多年了,如今借著漲價和降本,勉強看到了盈利的曙光,但持續性依舊未知。

這實則是內容平臺的共性,一切的賺錢均基於持續、多元的內容投入,但用戶不見得買賬。

雖然最近兩年長視頻漲價頻繁,想要拿回定價權,但用戶的反感情緒上升,提價的利弊權衡真不好說。

虎牙鬥魚卻不好全面提價,因為直播打賞的付費機制已經清晰分層,每個價位都有對應虛擬禮物。

回到虎牙鬥魚的商業模式,兩者始終難以突破賺錢束縛的緣由,有兩個角度的解釋。

第一,被巨大的內容成本困住了,且虎牙鬥魚自產長青、爆款IP的能力還不成熟,這一點與長視頻平臺相去甚遠。

第二,戰略聚焦造成場景缺失。

聚焦遊戲電競,讓虎牙鬥魚很難靠直播電商來賺錢,因為遊戲直播場景催化商品交易的能力不足。

始終做不好社交

虎牙鬥魚解不開賺錢難題,與始終做不好社交有相當關系。

作為遊戲直播平臺,虎牙鬥魚做社交《社區》的優勢並不少。

第一,用戶間的遊戲興趣鏈接關系非常強;第二,主播粉絲處於同一交互圈子內;第三,用戶與主播的互動意願很強烈;第四,便利、獨特的互動基礎設施和互動體驗。

早年虎牙鬥魚確有嘗試佈局社交,比如開發平臺內社區場景,或和外部社交平臺進行合作。

可以說,虎牙鬥魚對社交一直存有幻想,彼時處於快速上升期的它們,也很看好的社交加直播的化學反應。

社交對虎牙鬥魚的價值,一是鞏固用戶粘性,提高用戶使用時長,二是吸引外部存在社交需求的新流量,做大總流量池,三是打開賺錢空間,可以成為虎牙鬥魚開啟全新增長曲線的動力。

可惜的是,虎牙鬥魚並未有效挖掘社交的潛力。

今天用戶的確可以在平臺內借助文字、圖片等媒介進行互動,但用戶間的自由社交需求並未得到充分滿足,用戶間的交互引信還是以內容為主,而非其他用戶。

這麼多年下來,虎牙鬥魚為何沒能做好社交,第一個原因是戰略地位不夠高。

盡管虎牙鬥魚早就看上了社交,但資源和資金投入的重點,依然是內容,準確說是主播簽約、電競版權等。

這不能怪虎牙鬥魚,畢竟遊戲直播才是主業,社交隻是一個試水副業,且需要花大價錢營銷,何況前期還處於虧損狀態,再挖一個吸金坑的風險太高。

沒有摸索出可靠的社交邏輯是第二個重要原因。

環顧近十年的社交賽道,在微信、微博統治下,隻有獨特社交邏輯的產品能走出自己的路,比如Soul,而抖快更多是靠新媒介取勝。

如此環境下,虎牙鬥魚在反復嘗試後,並未找到一套可以調動直播用戶社交需求的獨特社交邏輯,反而逐步走向同質化。

另外還有一個不那麼起眼的原因,鬥魚虎牙的最大股東騰訊並未給兩者帶來社交加成,比如微信、QQ的深度扶持,至少外界沒有看到。

如果騰訊能推一把鬥魚虎牙的社交戰略,或許今天兩者的局面就會完全不同。

To B存轉機

眼下虎牙鬥魚急於降本增效、收縮戰線,因而無論是遊戲直播,還是社交,短期內並不會有什麼起色。

要想擺脫被動和低迷,虎牙鬥魚或許可以從企業端找尋機會。

目前企業端的機會主要聚焦於雲和數字化、新營銷兩方面,前者主要被BAT們及各類SaaS玩家占據,而後者主要被抖音、快手、視頻號占據。

佈局雲服務這類技術性業務對虎牙鬥魚來說顯然不現實,但發掘新營銷潛力卻是虎牙鬥魚可以大膽嘗試的方向。

第一,充分迎合內容營銷趨勢,打造系統化的內容營銷解決方案。

受流量效應影響,近年來廣告支出向短視頻和直播平臺持續傾斜,抖音快手成為廣告主的兩大寶地。

虎牙在2022Q2業績電話會提到,30%的日常用戶會觀看短視頻。

鬥魚虎牙可依靠大量遊戲垂類流量優勢,深度開發內容營銷系統,吸引廣告主加大投放。

重度遊戲用戶的需求不隻是遊戲商品,還有快消品、家居用品等,虎牙鬥魚可通過深度發掘來匹配相關營銷解決方案,滿足不同行業廣告主的投放需求。

第二,跟隨遊戲產業復蘇,全面建成遊戲及其衍生品營銷能力。

遊戲政策面轉好背景下,遊戲產業鏈活力正在恢復,新遊戲密集發行將釋放大量營銷需求。

虎牙鬥魚過去積累了相當多的遊戲產業鏈合作資源,如果能繼續強化個性化營銷服務能力,延長服務周期和達到更高的客單價,完全有可能實現。

等待變局

以宏觀環境為基準,虎牙鬥魚三季度的業績環比可能會回暖,但防守姿態的保持可能要持續更久。

如果把時間拉遠一點,虎牙鬥魚的最大宏觀利好,應當是遊戲電競產業的穩定增長。

艾瑞報告顯示,2022至2024年,國內電競產業的整體市場規模復合增長率預計為9%,從過去三年遊戲電競產業的市場規模變化來看,穩定的增速表明產業韌性很強。

與此同時,作為重度遊戲用戶的『Z世代』們消費力見長。

QuestMobile報告顯示,2022年6月,線上消費能力在2000元及以上Z世代占比30.8%,同比增長2.7%。

當然,虎牙鬥魚能否攫取產業和用戶發展的機會,在賺錢能力上有所突破,還是要看自身的造化。

值得注意,虎牙鬥魚面前還擺著一個可能發生的巨大變局,那就是騰訊將鬥魚和虎牙合並。

去年騰訊的這一決定被監管否定,但是騰訊將兩者合並,從而避免內耗的意願已然非常明顯。

隨著抖音、快手、B站的遊戲直播業務的壯大,虎牙和鬥魚合一形成壟斷局勢的可能越來越小,兩者合並隻是時間問題。

屆時關於控制權的歸屬必定會引發爭議,在此之前,虎牙鬥魚必須要穩住平臺的商業化能力,為決定性話語權奠定基礎。